Suspect - Précisions sur les règles
Vous semblez nombreux à poser des questions sur les règles du jeu Suspect, de Dominique Ehrhard chez Ravensburger. Avec l'aide de l'auteur, voici une autre manière d'expliquer le tour de jeu et les déplacements.
Le tour de jeu et les déplacements
Chaque joueur joue à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Le tour de jeu d'un joueur consiste à:
1- Se déplacer
En utilisant 3 "points de déplacement" (ou moins, si le joueur le souhaite). Il s'agit de points, et non de pions ! Chaque point de déplacement correspond:
- soit à un trajet à pied d'une case à une case adjacente.
- soit à un trajet en taxi d'une case avec un rond bleu à la prochaine case avec un rond bleu.
- soit à un trajet en métro d'une case avec un rond bleu et un cercle rouge à la prochaine case avec un rond bleu et un cercle rouge.
Autrement dit:
- si le joueur se trouve sur une case sans rond de couleur il ne peut se rendre que sur une des cases adjacentes à celle où se trouve actuellement son pion detective (cette case d'arrivée peut être une case sans rond ou avec un rond bleu ou un rond bleu et un cercle rouge, à condition qu'elle se trouve immédiatement à coté de la case où se trouve le detective). Ce déplacement consomme un point de déplacement.
- si le joueur se trouve sur une case avec un rond bleu il peut se rendre sur la case immédiatement adjacente (cela correspond à un déplacement à pied et "consomme" un point de déplacement) OU sur la première case avec un rond bleu se trouvant sur la même ligne droite (cela correspond à un déplacement en taxi et "consomme égallement un point de déplacement).
- si le joueur se trouve sur une case avec un rond bleu et un cercle rouge il peut se déplacer sur la case immédiatement adjacente (déplacement à pied) OU sur la première case avec un rond bleu (déplacement en taxi) OU sur la première case avec un rond bleu et un cercle rouge (déplacement en métro). Qu'il se déplace à pied, en taxi ou en métro il ne consomme qu'un point de déplacement.
- une fois ce premier déplacement effectué, le joueur peut en effectuer un deuxième en respectant les mêmes règles, puis un troisième.
Par ailleurs, à chaque tour, chaque joueur dispose à nouveau de 3 points de déplacement à utiliser comme il le souhaite. S'il n'utilise pas tous ses points, ils sont perdus pour le tour suivant (pas de cumul de points de déplacement).
2- Utiliser la sirène.
S'il le souhaite, il peut dépenser un jeton sirène (la voiture avec gyrophare) pour utiliser immédiatement 3 points de déplacement supplémentaires. Mais il perd un jeton sirène.
3- Effectuer une action
Selon la case d'arrivée du pion du joueur. Si le joueur arrive devant un personnage, il peut taper son code sur le module électronique pour l'interroger ou bien l'accuser (voir règles). Si le joueur arrive sur une case spéciale: labo, appel à distance ou filature, il peut dépenser un jeton enquête (l'étoile jaune) pour bénéficier de la case en question (voir règles). Dans ce cas, il perd le jeton enquête. Tous les joueurs récupèrent tous leurs jetons enquête (3 étoiles et 2 sirènes) dès que le coupable est trouvé, et pas avant.
C'est ensuite au joueur suivant, qui dispose donc de 3 points de déplacements, etc.
Nous espérons que ces précisions vous aideront à mieux jouer !
Commentaires
gggggggggggggg - mardi 30 octobre 2007
gggggggggggggg - mardi 30 octobre 2007
YSA - jeudi 20 décembre 2007
marie - jeudi 27 décembre 2007
marie - vendredi 28 décembre 2007
cathy - mardi 1 janvier 2008
messi - mercredi 2 janvier 2008
casse tête - jeudi 3 janvier 2008
cati - samedi 2 février 2008
eclats - mardi 1 juillet 2008
wendy - lundi 7 juillet 2008
wendy - lundi 7 juillet 2008
Théophile - mardi 15 juillet 2008
Beroud - vendredi 28 novembre 2008
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arcenciel60 - vendredi 26 décembre 2008
bruno - dimanche 28 décembre 2008
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georges - vendredi 2 janvier 2009
Manon - dimanche 4 janvier 2009
suspect 0 - samedi 10 janvier 2009
mel et gigi - jeudi 25 juin 2009
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MALIK - mercredi 30 juin 2010